作者:蔡承志(國立臺灣大學臺灣文學研究所碩士生)
近年各式各樣娛樂媒體興起,人們在忙碌社會中尋求填補破碎時間的娛樂回饋,視覺媒介取代小說詩集,圖像比起文字吸引更多目光,過去獨守高雅殿堂的文學面臨必須降下高度,尋回大眾讀者身影的困境。在此之中,娛樂媒體與文學題材的結合開拓出了一條新的道路,日本遊戲《文豪與鍊金術師》(文豪とアルケミスト)以「娛樂性」吸引人們接觸,同時也連結至作為背景的「知識性」,令人們對背後龐大的文學史產生興趣,而身處核心的正是作為角色的「文豪」。
當文學家成為「我推的文豪」
「推し」(oshi),中文經常直接翻作「推」,從偶像團體到藝人演員,是粉絲對於自己喜愛成員的稱呼。不僅是在現實世界,「推」也延伸到了二次元ACG世界的角色身上。不論是以現實世界的偶像、演員,或是二次元世界的角色為對象,比起「喜愛」,「推」傳達出了更多雙向的情感連結,參與活動、購買周邊支持自己的「推」,而「推」也帶給了自己情感滿足的愉悅。「推」象徵的是喜歡到想要推薦給其他人,同時也希望瞭解對方身上一切,以及周邊一切的愛屋及烏之情。
2022年,日本中日新聞刊出標題〈找到你推的文豪 縣立圖書館與人氣遊戲的合作展覽〉報導1,誕生於娛樂文化的「推」一詞,少見地被使用在了文學家身上。報導描述石川縣立圖書館與遊戲《文豪與鍊金術師》合作舉辦特展「十二文豪降臨圖書館」,展出以石川縣出身的泉鏡花、德田秋聲、室生犀星為首,共十二位文學家的相關資料。而在相關資料一旁,立著以文學家為原型設計出的遊戲角色立牌,鮮豔華麗的角色設計與資料上的文學家照片產生強烈對比。但也正是這些立牌,吸引了原本對文學並無興趣的遊戲玩家觀賞展覽,除了尋找自己喜愛角色的立牌外,也進一步嘗試深入瞭解支撐起角色形象,在遊戲世界觀背後的龐大文學史。

「文豪」,一詞出自「真一代之文豪」,意旨「傑出作家」,而在近年除了新潮社出版的《文豪指南》(文豪ナビ)系列叢書,介紹各個大文豪的著作生平外,出版界也接連推出像是《文豪的餐桌》(文豪の食卓)、《文豪所愛,誕生名作的溫泉旅館》(文豪が愛し、名作が生まれた温泉宿)與料理、旅遊等日常生活連結,又或是《文豪們的謊言》(文豪たちの嘘つき本)、《整天逃避的文豪們》(逃げまくった文豪たち)講述文豪個人性格的作品。「文豪」一詞塑造出充滿個人特色的形象,成為了《文豪與鍊金術師》塑造角色的原點,以歷史上的文學家為藍本,將文學家角色化為「文豪」,而如此誕生的「文豪」更是因此能夠成為玩家們心中的「推」。本文接下來所使用的「文豪」,也都是指在此脈絡下由文學家為藍本設計成的角色。
日本DMM GAMES公司於2016年推出遊戲《文豪與鍊金術師》,以日本近代文學家作為角色設計底本,講述玩家身為「鍊金術師」,必須召喚並派遣文豪潛入文學作品,拯救逐漸被敵人侵蝕的文學。《文豪與鍊金術師》整體世界觀奠基於文學史,角色性格、臺詞都來自史料考察,遊戲裡將彼此熟識的文豪編組冒險更會觸發特殊對話。因耳聞文學史上文學家的關係而嘗試將兩人組入隊伍,又或是將自己喜歡的文豪組入隊伍時意外展開對話,不論是透過本身具備的文學知識更加享受遊戲內容,又或是透過遊戲內容認識文學知識,文豪角色成為了玩家與文學的接點。
隨著《文豪與鍊金術師》推出掀起「文豪風潮」,各地文學館陸續舉辦合作展覽,展出文學家手稿、作家遺物,同時也放置以文學家為原型的遊戲角色立牌,更提供合作展覽限定的周邊商品,參觀人數上升兩、三倍之多創下高峰,原先以從小閱讀近代文學長大的中、高年齡層為客群核心的文學館,也藉由合作活動吸引到大量年輕女性客群。《文豪與鍊金術師》將文學家塑造成人們所能「推」的對象,藉由找到屬於「我推的文豪」推開認識文學的大門,進而想要深入瞭解這些角色背後的文學史。
文豪角色的製作方式
《文豪與鍊金術師》的核心正是作為角色的「文豪」,相較於以往透過影視戲劇、漫畫動畫改編文學家作品或重述文學家一生,《文豪與鍊金術師》更加強調在「還原」的基礎上進行「創造」,並非單純用漫畫畫風仿畫出文學家的外貌,而是將文學家所具備的各種元素,融合成全新的角色外貌。然而將歷史人物繪製成ACG角色,不免會引起傳遞錯誤知識的擔憂,也可能會有「那我就畫個帥哥美女角色說他是某個歷史人物」,認為娛樂文化會讓人物流於制式角色外貌的認知。ACG以「角色」為作品核心的描述方式,源自「Anime、Comic、Game」之外,較少被談及的第四項「N」,也就是「輕小說(Light Novel)」。即便輕小說以文字為主要媒介,但花費了大量文字闡述角色個性、外貌以及行為舉止,舉手投足在細膩描寫下讓讀者彷彿親臨故事現場,而封面與內頁的插畫也成為了輕小說塑造角色的重要形式,不論文字或插畫都集中於描繪出角色的完整樣貌。日本學者、漫畫原著大塚英志將以角色為描寫核心的小說稱作「角色小說」,在其著作《角色小說的製作方式》(キャラクター小説の作り方)裡指出,角色設計最重要的是「如何讓角色外貌說出故事」。一如ACG作品中常出現的異色瞳設計,兩眼不同顏色並非只是為了外觀審美與特殊性,角色兩眼看見的是不同世界,並且造就了無法親近常人的孤僻個性,若能如此將角色外貌與故事世界觀、角色個性進行連結,角色魅力與故事情節將能相輔相成令人留下深刻印象。
當「如何讓角色外貌說出故事」應用於文史題材作品上時,更能把角色設計的魅力與文史知識進行結合,一方面成為吸引目光的要素,另一方面也蘊含能夠進一步學習的知識。《文豪與鍊金術師》看板角色芥川龍之介,手指纏繞的絲線、胸前的齒輪裝飾,來自他的著作《蜘蛛絲》與《齒輪》,而衣服內裡的輕煙與手中的香菸更反映了他手不離菸的嗜好。即便文豪角色與文學家的實際外貌相差甚遠,卻依舊能從各個元素看出文豪的參照原型,設計巧思賦予了角色特色與記憶點,尋找這些巧思更成為了玩家的樂趣。服飾也在《文豪與鍊金術師》裡成為判斷文豪關係的元素,無賴派的夾克、白樺派的全白正裝、尾崎紅葉一門的羽織,玩家可以從類似的服飾判斷出文豪間的關係,進而連結到文學史上文風、文學團體的發展。這些手法在《文豪與鍊金術師》製作公司DMM GAMES過去推出的遊戲,軍艦擬人《艦隊Collection》、刀劍擬人《刀劍亂舞》便可看見,而歷史人物與遊戲的結合更是早在光榮公司《信長之野望》、《三國志》系列以及《三國無雙》、《戰國無雙》系列中出現,《文豪與鍊金術師》可說是在光榮公司歷史遊戲以及DMM GAMES擬人化遊戲的延長線上,透過結合文史元素製作出吸引玩家的角色設計。


隨後《文豪與鍊金術師》更推出動畫、舞臺劇不同形式的媒介內容,相較於遊戲劇情分散各處,由文豪之間一個個小故事建立起的世界觀,媒介性質差異讓動畫與舞臺劇更著重在推進單一主要劇情。動畫將核心放在與侵蝕文學的敵人戰鬥,穿梭於各個文學作品,尋找出敵人侵蝕的痕跡讓故事恢復原貌,拯救受困書中的文豪。除了延續自遊戲的文豪關係外,動畫也重新演出文學作品情節,讓觀眾一瞥日本近代文學名著的內容。舞臺劇則聚焦在不同文學結社,從北原白秋、尾崎紅葉與底下門生,到無賴派、白樺派,將遊戲裡文豪關係的小故事拓展成更完整的情節。《文豪與鍊金術師》在遊戲、動畫、舞臺劇的設定都有所不同,但核心皆是在文學史世界觀的基礎上,不只談論文學史上的文豪關係與事蹟,也談論文豪個人對於作品,對於文學的正負面情感。雖然在遊戲中並未明言世界觀背景,但在動畫裡直接點出了「文豪」是由社會對於文學家的想像、記憶集結成的「思念體」,進行「轉生」來到這個世界,並提出:「你是太宰治卻也不是,是由太宰治的形象誕生出的幻影。」由真實人物「轉生」成文豪(思念體)這一設定,擺脫了歷史束縛,在「還原」文學史的基礎上,更「創造」出文豪彼此談論自我,談論文學價值的篇章。


《文豪與鍊金術師》不論在哪一個媒介上,太宰治與芥川龍之介的關係都是大書特書的特點。歷史上的太宰治十分熱愛芥川龍之介的著作,在獲知芥川龍之介自殺結束一生時更是大受打擊。芥川龍之介逝世後文壇創辦「芥川賞」文學獎,一心一意想取得這份殊榮的太宰治卻屢次落選,甚至因而寫了一封長信給同時身為評審以及太宰治老師的佐藤春夫,請求給予這份文學獎。即便太宰治對芥川龍之介懷抱仰慕之情,兩人在歷史上卻素未謀面。然而,經由鍊金術師的召喚,兩人得以在《文豪與鍊金術師》的世界裡相遇,太宰治在驚喜之下抒發心中感動,而芥川龍之介對於自身作品、文學所抱持的負面情感,則在太宰治的陪伴下得以走出陰霾。即便兩人的相遇是極其虛構的故事,卻也是奠基於文學史的想像,想像著「如果兩人相遇的話」。不論是文豪角色與歷史人物完全不同的外貌,又或是未能見過面的文豪在異世界裡初次相遇,都在想像空間裡一定程度地「還原」了文學家元素,「創造」出一個過去並不存在,卻能夠合理想像出的場景。

角色化文學家為文豪──「文豪角色的製作方式」以文學家的性格興趣、著作事蹟為藍本設計出角色,創造出與文學家共享相同背景脈絡,卻又獨立於文學家的「文豪」。此一角色設計方式,體現了文史題材的ACG作品如何兼具特色鮮明的娛樂性,以及還原歷史的知識性,讓玩家受到文豪角色吸引踏入異世界,同時也對背後的真實文學史感到興趣,進而走訪展館,翻開書本,只為多瞭解自己「推」的文豪。「文豪風潮」中,出版社陸續和《文豪與鍊金術師》合作,以文豪角色作為封面重新出版日本近代文學名著,作為ACG作品核心的「角色」運用在文學家身上,顛倒了過去對於「喜愛」一位文學家,勢必先閱讀過作品的「作品→文學家」路線,開拓出能夠先「推」一位文豪,再主動回頭閱讀作品的「文豪→作品」路線,即便沒有閱讀過任何作品,也有玩家受角色外貌、性格吸引在遊戲裡找到「推」的文豪,進而愛屋及烏地接觸文豪背後的文學家與作品。文字被圖像媒介奪去目光的時代裡,「文豪」角色具備的魅力提供了文學市場一條新的轉譯方向。

責任編輯:陳志豪
審稿:張慎心、解佳蓉